2017年9月22日 (金)

進捗状況

とりあえず直方体の弾が出るようになりました。

弾を腕が持っている武器の射線の方向からはじめて動かすことができるようになりました。
また弾の当たり判定も簡単ながら実装しました。
現在は自作エフェクトを作るためと再生するための部分をプログラミングしています。
luaファイルを一個のエフェクトファイルとしてそれを読めばエフェクトが読み込めるようにしたい。 また、luaファイルを編集することでエフェクトの調整ができるようにしたい。
遅遅としてはいても向き合えば必ず進むはずと信じて。

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2017年9月12日 (火)

ぼちぼちまたはじめました・・

Ktrobocomm

しょぼいがちょっとだけできてきた・・・。 弾がでるところのプログラミングをこれからする予定。

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2017年5月 5日 (金)

またまったく進んでない!

またもゲーム開発はモチベも技術もなく、停滞の真っ最中に。

少しずつモチベをあげていくため、また技術をへぼい技術でもいいので学ぶため
日記をつけていくことにしよう。
前向きに生きていくことには変わりない。
今日はmakefile 関連のメモ
適当なので間違っていたらごめんなさい。
1..PHONY を使うと更新すべきファイルがない場合でもコマンドを走らせることができる
2. : と = の使い分け
3. : の後には 依存ファイル その次の行にはコマンドを記述する
4.$(shell find . -type d) などとすると ディレクトリを引っ張ってこれる
5.patsubst はパターンにマッチしたものを置換する
6.filter-out はパターンにマッチしたものを取り去る
7.サブディレクトリに他のMakefileがあるときは cd $(dr) && $(MAKE) && cd ../ などとする
このようなメモを書いていくことで一日を振り返ると共に自分の歩んでいる方向の道しるべとしよう。

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2016年12月 6日 (火)

ちょっぴり復活しました

またはてしのないゲーム開発に取り組もうと思います。

現実逃避していた時間は長かった・・・。
現在のところ
コンピュートシェーダを使って、
直方体と直方体の当たり判定および、
直方体と地形(三角形)の当たり判定の判定処理をなんとか行えるようになりました。
次はたたせるところからかな。

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2016年3月13日 (日)

滞り中!

現在開発のスピードが案の定滞っている最中です。

やはり方向性が決まっておらず、明確に必要なことが把握されていないということ、
またけっこうつまっているところがあるために
どうもやる気がおきない。
気分転換に異なったもののプログラミングをしようとして、
結果的にアクションビルダーからは遠ざかってしまいました。
今directx11を使った描画ソフト(ドローソフト)を開発しようとしています。
塗りつぶしのアルゴリズムを考えていて、それに詰まっているところです。
でもこれができたらゲームにおいて、動画再生およびアニメーションの再生ができそうな
感じになるのでまったくゲームの開発からは遠ざかってはいないということにはなってそうです。

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2016年2月21日 (日)

進捗報告

アニメーションビルダーのほうはひと段落して、

現在アクションエディターのほうに取り掛かり中です。
アクションエディタの機能としては
アニメーションビルダーで作成したアニメの切り替えを
どのような入力でするかを設定するということがあります。
また複数のメッシュがひとつのキャラクターに存在しているときに
あるキャラクターのアニメーションでどの各メッシュのアニメーションを行うかを
設定する必要がある。これも機能の一つです。
これらが結構面倒くさいことになっていてなかなか進んでいない。
遅くて3月いっぱいまでかかりそう・・。
ゆっくりおちついていくか。

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2016年2月15日 (月)

進捗状況

ちょっと時間がたってしまったけどぼちぼちプログラミングのほうは進めています。

アニメーションビルダーにとりかかっているのだけれど
1.シーンのセーブロード
2.既存のモデルの読み込み
3.既存のモデルのアニメーションの一姿勢の表示
4.3.の姿勢をボーンを指定して変化させる
5.変化させて作った新たな姿勢をひとつのフレームとして保存
6.どこにむくかわからないなんちゃってIKの実装
まではできた模様
次は
7.既存のモデルのボーンの可動範囲を指定してセーブロードもあわせてできるように
8.保存したフレームを組み合わせてひとつのアニメーションにするのをどうやってやるか
別のシーンとして
8.1 モデルとアニメーション情報を読み込んで8の表示と同じことができるように
9.攻撃判定の当たり判定を可視化して8のアニメーション表示の際にあわせて表示する
10.キャラクターの状態遷移とアニメーションの関連付けを設定できる
11.エフェクトの作成登録読み込み保存ができるシーンを作りたい

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2016年2月 7日 (日)

現在の進捗状況

簡易なGUIやluaからluaスクリプトファイルを指定して

各c++のスレッドでの呼び出しの仕組みを整えるのに時間がかかってしまって、
アニメーションビルダーはぜんぜんできてないです。
これからちょっとずつ進ませていきます。

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2016年2月 2日 (火)

当分の目標

当分の今のところの目標

何ヶ月かかるかわからないけど・・・

アニメーションビルダーを自作しよう

機能

1.入力文字からモデルを読み込んで表示

1.1.読み込んだモデルと一緒にモデルを読み込める

1.2.読み込んだモデルが親となるモデルを読み込んで表示できる

2.既存のアニメーションをフレーム指定で描画することができる (そのフレームのみ)

3.各ボーンのXYZ軸の回転を指定することができる (順運動学)

4.どれか二つボーンを指定して、先のボーンの位置を指定するとその姿勢をとるようにできる(逆運動学)

5.作った姿勢を一つのフレームとして保存できる

6.フレームを組み合わせて一塊のアニメを登録できる

7.アニメーションの動きを見て確認できる

8.アニメに当たり判定を追加できる

9.技名やダメージ計算式や攻撃属性を指定できる

10.キャラクターの状態とアニメを関連付けられる機能がほしい

11.これらをファイルに保存してゲームに利用できる仕組みを作る

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さらにはまっていた

なんちゃってビルボードがうまく動かなくて時間を費やしてしまった・・・・。

どうしてもメッシュの座標系とビルボードのワールド座標系が合わない?
感じになっていてどうしてなのか悩んでいました。
結論から言うと、SV_POSITION のZW値は描画に関係しているのを知らなかったため
でした。
XY値だけ関係してるとばかり思っていて、Z=0 W=1 
ジオメトリシェーダ側でしてたんだけど、
それだったらダメなんですね!
でも気づいてよかった。
VIEWがうまく渡されてないのか、PROJが渡されてないのか
WORLDが渡されてないのか、転置をとっていないからなのか
シェーダの記述が悪いのかいろいろ悩みました。

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